*~|CS.LIFS.RU :: Games Portal|~*

Counter-Strike 1.6

Наши сервера

IP адрес сервера:s1.lifs.ru:27015     IP адрес сервера:s2.lifs.ru:27016     IP адрес сервера:s3.lifs.ru:27017

     Голосуй на cs-monitor.su              Голосуй на cs-monitor.su              Голосуй на cs-monitor.su


Интервью с разработчиками Team Fortress 2.



Интервью с разработчиками Team Fortress 2.

В первой части интервью с разработчиками Team Fortress 2 Робином Волкером (Robin Walker) и Чарли Брауном (Charlie Brown) мы поговорим о становлении Valve из сообщества разработчиков mod'ов до компании в ее текущем представлении, о затянувшейся разработке TF2 и об изменениях через которые прошла игра, о важной роли дизайнерской мысли, которая превратила игру в то, что мы сейчас видим. Во второй части хотелось бы остановиться на описании 9 типов персонажей, которые из обычной шутки выросли в завершенных героев игры.
Разработчики TF2 Робин Волкер и Чарли Браун. Второй раунд. Робин говорил много, Чарли был не многословен. Но не смотря на эту разницу, слова одного полностью дополняли высказывания другого (Чарли заканчивал предложение, в то же время Робин поражал нас несколькими параграфами). Оба доказали, что подходы Valve разнятся от подходов других компаний данной индустриии, что мы и подозревали. Робин - член команды австралийской команды разработчиков классического TF, говорит о себе так, как будто он все еще разработчик модов к игре. С ним легко общаться, не смотря на его текущее положение в компании. Чарли, говоря о кодинге, смахивает на отца, которого переполняет гордость за свое детище. Оба говорят о разработке игры в ключе пожеланий и потребностей игроков. Складывается ощущение, что общаешься с геймерами. Так оно и есть, поскольку разработчики Valve находятся постоянно в тесном контакте с теми, кто потребляет их продукцию, и всегда в их высказываниях удовлетворение от проделанной работы.
Я начал с вопроса к Робину касательно возврата команды разработчиков Team Fortress Classic обратно в Valve в 1997 году. На некоторое время все утихло, Quake-ориентированный мод заметили и оценили, такие компании как Activision заинтересовались им (как и другие компании). Но все досталось Valve.
Valve был заинтересовован в нас как в разработчиках Team Fortress в качестве мода к игре Half-Life. Прошел год после релиза первой части HL. Существовала большая разница между реакцией Valve и других компаний. Многие на наше предложение откликнулись заинтересованностью, но только Valve после ознакомления прислала нам билеты на самолеты и попросила не откладывать приезд в долгий ящик.
И ты таким образом получил работу?
У нас была наработан инструментарий для Quake. Однако нам пришлось первые месяцы посвятить превращению HL в совместимую с модами платформу. Несколько месяцев мы работали как подрядчики, после влились в компанию Valve и до сих пор работаем в таком ключе. Это было совсем давно. А чем ты занимался все это время?
Ничем.
А все-таки?
Ок, мы работали на TF2. Мы перепробовали три или четыре различных концепций, которые называли TF2. Также мы работали над Half-Life и его Episode One. Valve - небольшая компания, где каждый работает над всеми текущими проектами. Это не могло ни сказаться на TF2.
Тебе не казалось, что ты постоянно изобретаешь велосипед и никак не выберешься из западни в ходе разработки TF?
Вовсе нет. Концепция TF2 вероятно сразу же пришлась по душе разработчикам и дизайнерам. Когда мы пришли сюда, первым делом мы сделали что-то очень навороченное, сложнопонимаемое для любого кто никогда не сталкивался с играми жанра FPS. И мы решили сделать игру более простой для понимания. Мы были горды тем, что TF2 в итоге стал блестящим продуктом, в который игрокам просто приятно играть и не обязательно понимать половину того, что реально происходит. Когда я вспоминаю все этапы рождения TF2, я понимаю, что то что мы представили игровой общественности в настоящий момент является уже законченным продуктом, который должны все оценить по достоинству.
Это доступность действительно зацепила меня, игра оставляет самые лучшие впечатления. Напротив, однажды я прослушал двухчасовую лекцию на тему как играть в CS и я ничему не научился, действительно это было сложным.
Робин: Как раз именно эти сложности мы и послали ко всем чертям. Любой разработчик игр будет тебе доказывать, что очень важны первые впечатления от игры (первые 30 минут или час) и не важно игра это от первого лица или многопользовательская. В многопользовательской игре остался один сомнительный момент - невозможность контролировать качественный состав игроков на сервере. Ты можешь подключиться к серверу, где на карте будут только одни Снайперы, также ты можешь попасть на сервер, где администратор наотключал/добавил функций и тем самым это контролировать мы не в состоянии. Все остальные моменты мы продолжительное время проигрывали со всех сторон. Я могу обладать оружием как убивающим людей, так и излечивающим их, я могу быть героем, способным выдержать в трое большие повреждения, чем другой.
Чарли: Вся разница в скорости.
Робин: Да, немыслимая разница в скорости между двумя героями. У нас есть 9 персонажей и они невероятно ключевые, поэтому как только один из них вступает в игру, ты немедленно об этом извещаешься. И даже если ты не знаешь, чем этот персонаж полезен, очертания и поступки его должны подсказать тебе, что он из себя представляет и чего от него следует ожидать.
Чарли: Или вся разница в нем.
Робин: Несомненно, что он отличается от тебя. Мы сидели и говорили, что необходимо создать мир, который бы гармонично принял бы все эти разницы. Легко сказать, но трудно воплотить. Мы перепробовали все комбинации и нашли, что искали. Отбросив в сторону второстепенние вещи, малозаметные для игроков, мы постарались сделать его максимум понятным. И когда ты приступаешь к маскировке Шпиона, ты прекрасно понимаешь какой она будет. Толи это большой рюкзак, толи это часы, либо светящийся неон.
Чарли: Задумка игры решила многие проблемы. Такая простая вещь как включение камеры в момент смерти героя, позволяет игроку понять, что случилось с ним, чтобы для него все было предельно понятно. Это одно из самых неприятных ощущений, когда ты оказываешься оторванным от реальности, не понимаешь почему, возобновляешь игру и через 30 секунд все повторяется.
Робин: Таким образом ты ничего не понимаешь, отсюда ты не сделаешь выводов.
Чарли: Это всего лишь одна деталь, но из сотни таких складывается общее впечатление.
Робин: Мы делали многопользовательскую игру долго, так как мы вникали в первостепенные проблемы, с которыми сталкиваются наши тестеры в начале знакомства с игрой. В любой многопользовательской игре, в которую ты играл, это основная проблема, и мы старались ее решить. Игрок постоянно при первом знакомстве с игрой должен все осваивать, находя что-то новое опять вступать на путь исследователя. Простая и успешная игра должна демонстрировать причины и эффект тех или иных действий игрока, это лучше чем приступить к ее изучению вне игры.
...Тяжело верится в то, что я сейчас сижу в комнате с двумя ребятами, которые с таким восторгом и так красноречиво рассказывают о своем детище. Робин продолжает...
Робин: Вот наверно, то что должно пояснить причину длительности разработки игры - эффект разлетания крови при выстреле в кого-либо. Он направлен перпендикулярно относительно игрока, в которого стреляешь, и намеренно выносится за пределы самого игрока. Брызги разлетаются в разные стороны, даже если ты стреляешь в упор. Это не особо заметно, когда персонажем перекрывается весь вид, но при стрельбе с дистанции, все остается на стенах.
Чарли: Эффект вынлядит очень мокрым и имеет уникальный окрас.
Робин: Звук, при этом производимый игрой, зависит от расстояния до игрока. Мы решили - никакой магии в игре: все должно быть по-честному. Но есть и ограничения. Когда игрок ушел в игру, он полностью сконцентрирован на уровне прицела. Он практически не замечает указания на дисплее, а мы не можем что-либо разместить в месте его концетрации. Даже если что-то разместить в этой области, игроки этого не заметят. Они смотрят исключительно на персонажей, в которых ведется стрельба. Это все я рассказал, чтобы дать понять как много сил было потрачено на разработку основ игры. Вопросы типа: "Моя пушка убьет этого персонажа?", "Я убью этого парня?", - очень фундаментальны и ответ на них, прежде всего, в эффективности самого игрока. Если на это не обращать внимания, не важно сколько еще замечательных вещей мы придумаем, все они будут пустыми по сути. Как мне представляется, наличие Командира в старой версии Team Fortress, как раз и мешало нормальному течению игры.
Это все с твоих слов работает?
Робин: Мы... Я не знаю, все зависит от реакции тестеров. Мы никогда не планируем чего-либо заранее...
Steam?
Чарли: Он единственный.
Робин: (Улыбаясь) Да, это единственная вещь, позволяющая эффективно управлять процессом. Мы наблюдаем за различными местами в интернете для понимания правильности наших действий. Мы получаем множество писем, есть форумы, комментарии, мы обрабатываем эту информацию. Предварительные отклики о TF2 были более радужными, чем даже мы себе представляли. Любой торгующий чем-либо в онлайне должен понимать, что он получает как благодарных, так и возмущенных покупателей. Мы всегда надеемся, что счастливых будет больше. Мы определенно ожидали много жалоб, очень уж много неизвестных факторов. Что понравится людям по происшествии десятка лет? Я не могу вспомнить и половины того, что здесь наговорил и что делал в процессе разработки TF2...
Замечено, что когда появляется что-либо популярное в онлайне, оно окруженно очень стойким коммьюнити. Есть какие-то предпосылки к этому?
Робин: Мы думаем об этом в процессе всей разработки. Год назад после анонса новой версии игры группа таких парней вступила с нами в переписку по электронной почте. Игры типа Team Fortress Classic в настоящий момент совсем не актуальны. Я надеюсь, они поняли это и им понравиться новый TF2. Я получал письмо от некоторых из них: "Я был полностью против этого проекта, но выбора не осталось, я полюбил ее. Вы меня в очередной раз поразили." В любом случае, существует Fortress Classic, и он по своему хорош, оставшиеся могут играть в него.
А что вы думаете насчет Fortress Forever?
Робин: Я думаю, они проделали большую работу. Мы обменялись e-mail'ами, мы стараемся помогать им по возможности.
Чарли: Определенно много работы. Много карт сделано.
Робин: Я знаю, как тяжело работать с людьми, разбросанными по всем частям мира, и получить хоть что-то в итоге. Лично я надеюсь, что они еще сделают еще что-то. Это действительно хорошая команда.
Считаешь, что их выбор был менее удачлив?
Робин: Это чистой воды случайность. Как я говорил, мы обменивались письмами с этими ребятами. Наши пути были полны препятствий и многие ошибочно полагают, что мы ненавидим друг друга. Предположу, что нам просто удалось организоваться и собраться, лучше чем это вышло у них. Мы все работали, не обращая внимания на то, что еще делают другие. Они "побили" моды Гари. Я знаю, что это необычная многопользовательская игра, но во всем мире у нее есть свои почитатели. Они молодцы.
Сменим тему, как дизайн TF2 вписывается в политику Valve?
Чарли: Я бы сказал - вписался как надо. Очень хотелось привнести в проект все технические аспекты, которые были накоплены в процессе разработки однопользовательских игр. Например, шаги в игре, другие подобные вещи, которые давным давно используются в наработках однопользовательских игр. Мы старались сохранить это и для многопользовательской игры. Все внимание обращено на битву с противником, своеобразное маленькое сражение.
Робин: Огромным достижение стало отсутствие неуязвимых героев. В обороне, как сказал Чарли, все стабильно. Неуязвимость ломает этот стереотип. Это момент, когда одна команды становится виннером, а другая лузером.
Чарли: Такими вещами пронизана вся игра. Мы хотели иметь к концу игры какой-то пик в игровой активности и чтобы это было интересно. Все предыдущие подобные игры позволяли тебе отсидеться 45 минут. Время идет и ты заканчиваешь игру без результатов. Такое любого не устроит. От этого мы избавились путем ввода смертноносного режима, который позволяет сменить одну направленность игры на другую.
Робин: Мы все еще прорабатываем смертоносный режим. Мне представляется, когда-то еще придумают что-то подобное, что было бы полезно для командной игры.

В день релиза?
Робин: TF2 - многопользовательский проект, что означает он будет всегда "незавершенным". Мы будем продолжать работать над ним. Также как и Counter-Strike имел множество версий в течение последующих лет. TF2 ожидает схожая участь.
Чарли: Стабильные издания.
Робин: Мы не можем обозначить конец бета-тестированию, день начала продаж, либо день, когда что-либо будет происходить. Как и потребители, мы будем жить текущим. У нас уже есть несколько задумок, которые хотелось бы воплотить в игру, есть планы по системе статистики.